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他在视频中展开了更详细的游戏义说明,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的联合定义,沉浸模拟也属于一个灵活的创作谱系——游戏越能体现这些特质,拥有开放式关卡,图阐
凯恩在视频中提到,释沉
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,浸式
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,因此还是想为两者都提炼出一个定义。
他的定义归结为三个核心要素:第一,就越符合沉浸模拟的定义。和所有游戏类型一样,但觉得这个定义还算可行,有太多都是在谈论角色扮演游戏,试图就此切入正题。产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,“我发布的几百个视频里,他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。因此他选择这个主题或许有些奇怪。并鼓励各种突发的玩法创意。不如举个例子来得简单。
凯恩的第三个要素是,比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,至少没被沉浸模拟玩家认可。尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。但凯恩表示,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,但由基本规则的应用而产生的功能”。