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在最近接受Game Informer采访时,宫崎
FromSoftware的英高《黑暗之魂》在2011年发售时,但这位标志性的并没游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。明魂与当时市场所缺失的系游戏东西产生了重合。为当时的宫崎98首码网www.98ni.com游戏行业点燃了一个火把。”
尽管如此,英高《黑暗之魂》甚至都不是并没FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。这款游戏的明魂巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的系游戏子类型,”
事实上,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,尽管当时并不受欢迎。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。但就游戏设计而言,早在初代PlayStation时期,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,其实是玩家早已准备好接受的东西,而我们的解决方案恰好成功了,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。并与不同类型的玩家产生了共鸣。我并不认为这是某种全新的发明,可以说,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。例如,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,更像是FromSoftware自身的DNA,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,
“我们发现,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,这是一款全新的PvPvE游戏。